为什么现在的桌游越来越难做?
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但同时,机制和逻辑的联系又不完全像神经和骨骼那样只是协作,每一种机制都是建立在一种逻辑之上,而同一种逻辑可以衍生出不同的机制。然而,现在我们已经能够运用的逻辑,就是人的骨头一样有定数,可能我们会有突发奇想,也会有灵光一现,但当我们将它剥离,剥到最底层时,我们会发现它可能还是之前的某一组数学原理,是一个我们熟悉的逻辑。
这种情况,就像是一张无形的网,将我们飞散出去的思维都罩在了数学之下,同时也给了设计师们足够多的阻碍。
2019年,Geoffrey Engelstein和Issac Shalev联合写作的《Building Blocks of Tabletop Game Design:An Encyclopedia of Mechanisms》正式发行,他们经过整理和分析,将游戏机制分为十三大类,又将每一类细致划分,这样,每款桌游就又可以看作是任意数款小机制的结合。
这样,固然让我们能更好的理解每款游戏的设计思路;但同时,也会让很多人感到困扰,因为他们能想到的设计思路同能在百科中找到类似的案例,然后就会陷入是否会被认作抄袭或是自我否定的循环,一步步走向困境。
这本书的最后是索引,列举了大部分桌游所用到的机制集合
那么,即使存在一个例外,某几种机制的组合并没有现成的游戏作为案例,能够做出可行的游戏的可能性也不高,因为你也不知道是否有人曾经试验过,是获得了一个完全无法接受的产物,还是不小心错过了一个新的机遇。
因此,我们现在能想到的机制,都被记录在了那本百科之中,而能否有全新的机制出现,就只能取决于能否找到一条全新的可用于游戏设计中的逻辑,以及它对应的数学原理。不过,可能这种工作只能让数学家们来尝试一下了,而且很可能不太会有结果,即使像倪睿南这样以卖机制著称的数学博士设计师,好像也没有跳出现有逻辑的作品出现。上一个能做出这种成就的,应该还是Donald X. Vaccarino,他用《皇舆争霸》为DBG写下了铁律,也成就了后续无数作品。
Donald X. Vaccarino,他用一款游戏定义了一个机制
所以,好像我们也就能大概了解为什么大家觉得现有的桌游玩起来越来越没有特色。因为翻来覆去,体验好的机制就那几个,翻来覆去的用,大家也就“麻木”了。偶尔试出或是复刻出一个特殊的机制组,这种尝试往往也会给人意外之喜。
那么,回到我们之前聊过的拆解。既然骨骼固定了,神经也无法展现出更多的变化,就只能通过其他的环节,借助不同的手段来让游戏变得有吸引力。
比如说找到一个合适的主题,亦或者是主题先行,再根据主题的需要反过来找寻合适的机制组,让主题自然地嵌入其中。对玩家来说,除了好机制外,一个有特色的主题往往更容易吸引他的注意力,再配合上其他的“点缀”,一些机制上的小缺陷也可能不会成为阻碍。就像你在看一位健美选手展现肌肉的时候,你是不会在意他是不是某块骨头是不是有开裂,那根神经不是那么敏感一样。
没有吐槽的意思,但主题同样是评价一款游戏好坏的一个维度,否则金极客奖就没必要设立最佳主题游戏了
当然也有反例,最好的例子就是倪睿南,他的作品无数,但由于他本身对游戏主题并不是很上心,因此总会有“遗珠”出现,也经常会见到同一个游戏不断地换主题,直到某一个主题成为爆点为止。
你还记得这款游戏的上一个版本的名字是什么吗?
主题之外,找到合适的美术风格也是设计师们“创新”的手段之一,这里的“合适”并不是指一定要好看到什么程度,而是要做到和主题的完美契合,同时还有保证不能给玩家带来极差的感官体验。
比如类似《暗黑地牢》、《无尽杀戮》这类主打恐怖背景的游戏,美术就需要通过各种细节来渲染那种阴森压迫/紧张刺激的氛围,但又不能真的将怪物/丧尸描绘地过于“抽象”进而让玩家受到惊吓。《大魔术师》则是通过华丽的绘图带给玩家剧场演出的那种热烈和魔术的表演性质,《小传说》选择8-Bit像素风则是为了让大家能够回想起童年的游戏时光等等。
最简单的方式,就是通过定制配件来增加游戏的“厚重感”,通过配件来进一步提升游戏的氛围,也可以进一步烘托游戏的主题特色,这种方法不需要太多的额外考量,完全可以作为备选方案随时启用,因为有一个合适的氛围终归会让玩家们更加兴奋,也更加有动力去完成这局游戏。
比如说,《重塑火星》的大盒就是一次非常漂亮的“锦上添花”(图源:BGG)
所以,让我们回到最初的那个问题,并不是设计师们“黔驴技穷”,而是在面对逻辑和机制这面叹息之墙时,设计师们一边试图找寻着新的突破口,一边再通过从其他方面来不断抓住玩家的眼球,让大家关注自己的作品。设计师们都想做出一款独一无二的游戏成为自己的标记,但现在看起来可能真的很难,如果有一天真的出现了新的逻辑,桌游的新纪元可能就真的要开始了。
不过那些可能还是遥远的事,眼下,就有一个可以看到设计师们努力的机会,具体详情,欢迎收看第二条内容哦!
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